PC DVD-ROM Broken Sword : L'Ombre des Templiers

Faire une offre
Envoi
Verzenden voor € 7,75
470depuis 18 févr.. '22, 16:18
Partager via
ou

Caractéristiques

ÉtatUtilisé

Description

bon état - voir mes autres jeux PC et DVD - peut également être expédié en Belgique début mars 3,48 € Broken Sword, le troisième jeu de Revolution Software après Lure of the Temptress (1992) et Beneath a Steel Sky (1994), en 1992, qui se déroulerait dans Paris avec un scénario de Templiers.[6][7] Après avoir visité Paris et lu Le Saint Sang et le Saint Graal, Cecil était certain que les Templiers seraient un bon sujet pour un jeu.[8][9] Cecil, Dave Cummins et Jonathan L. Howard ont commencé à travailler sur l'histoire et la conception.[9] Cecil et Cummins ont suivi un cours d'écriture de films et leur scénario a été lu par le scénariste et dramaturge principal de la BBC, Alan Drury. Steve Ince, qui a créé les croquis de localisation initiaux pour le jeu avant de travailler sur Beneath a Steel Sky,[11] a été promu producteur à mi-parcours du projet.[11] En 1994, Cecil et Noirin Carmody ont rencontré Sean Brennan, alors responsable de l'édition chez Virgin Interactive, et Virgin a accepté de publier la version PC du jeu, [12] mais n'était pas intéressé à publier le jeu sur PlayStation, estimant que seuls les jeux 3D se vendrait pour la console.[13] En conséquence, Cecil a contacté Sony Computer Entertainment, qui a accepté de publier le jeu pour la console.[13] Tony Warriner et David Sykes étaient le programmeur concepteur du jeu, Carmody, le producteur exécutif.[14] Le jeu utilise le moteur Virtual Theater,[14] comme les deux jeux précédents de Revolution.[15]
L'un des objectifs de Cecil était de s'écarter des jeux d'aventure basés sur l'humour plus populaires à l'époque en créant un jeu avec une bonne rythme et un scénario complexe, une raison pour laquelle il pensait que les Templiers seraient un sujet idéal.[9] Broken Sword offrait un système unique "d'icônes de conversation" qui ne révélait pas au joueur ce que le protagoniste était sur le point de dire ; L'intention de Cecil était de rendre le jeu plus cinématographique.[16] Bien que visant à concevoir un jeu avec une sensation cinématographique, Cecil a estimé que le jeu ne devrait pas ressembler aux films interactifs de cette époque, qui, selon lui, "imitaient les films". Il voulait créer deux protagonistes qui échangeraient des idées, aidant à faire avancer le jeu.[9] Il a fait George American et Nico French pour attirer les marchés américains et européens.[9] Revolution pensait qu'ils devaient utiliser le meilleur des autres industries créatives.[12] Les illustrations dessinées à la main ont été animées par des artistes tels que Eoghan Cahill et Neil Breen de Don Bluth Studios et Mike Burgess de Red Rover Studio,[12] résultant en des graphismes animés dans un style ressemblant à des films d'animation classiques.[17] Le coût final du jeu était d'un million de livres.[9]
Numéro de l'annonce: m1811229046